Le secteur des jeux vidéo prenant une place grandissante, la classe politique doit adapter son regard sur ce phénomène de société. Crédits : Jorvez.

Jeux vidéo : le gamer et la politique

Longtemps décriés et méprisés par les politiques, les jeux vidéo reviennent à intervalles de plus en plus réguliers sur le devant de la scène. Derrière cette exposition médiatique se joue un véritable changement de la vision que le monde politique et la société portent sur les objets vidéoludiques.

 

À travers le prisme politico-médiatique des années 1990, le jeu vidéo est un média marginal, fait pour des marginaux, des enfants hyperactifs ou des geeks asociaux, enfermés dans des chambres aux rideaux fermés à longueur de journée. En témoignent les premières publicités, axées bien plus sur la personnalité des joueurs et leur caractère nerveux que sur le contenu réel des jeux. On décriait la violence, on fustigeait l’immoralité patente des titres présentant le plus de succès, et on s’inquiétait pour l’avenir du monde et de cette jeunesse perdue entre le vice et l’addiction.

 

Et puis, petit à petit, le jeu vidéo s’est taillé une place considérable au sein de la culture française — de la culture populaire, tout du moins. Il a gagné en reconnaissance, en envergure. Les jeunes nerds ayant fait leurs premiers pas sur Amiga ou Megadrive ont aujourd’hui la quarantaine, et cette base va en s’élargissant. La généralisation du casual gaming, consistant à s’amuser de temps à autre sur une console, un ordinateur ou un téléphone portable, a également fait grandir la population de joueurs. Les jeux vidéo ont vu des gouvernements successifs reconnaître leur intérêt pour le développement des jeunes, leurs ambitions économiques et leurs enjeux socioculturels.

 

Certes, du côté des politiques, les conservatismes persistent. En témoigne par exemple Valérie Pécresse, assimilant un peu vite jeu et addiction, que l’on pourrait renvoyer aux dernières études définissant le jeu vidéo comme facteur d’un meilleur développement cognitif à l’école. Beaucoup continuent de le percevoir de manière distante, ne serait-ce que du fait du fossé générationnel qui sépare leur génération de celle des joueurs.

 

Mais on ne peut nier une plus grande sympathie du monde politique envers les considérations vidéoludiques ces derniers temps. Il est coutume de voir les communicants de candidats à telle ou telle élection tenter de s’en emparer ­— avec une crédibilité relative cependant. L’exemple le plus récent reste les réactions et les mises en scène autour de Pokémon Go, dont le concept n’a pas toujours été saisi, mais dont la large audience a en revanche fait pâlir d’envie bon nombre de directeurs de cabinet.

 

Et puis il y a une nouvelle génération de politiques, qui a grandi avec ces consoles. Il y a sans doute aussi de la communication derrière leurs déclarations, mais on y croit, et ça fait du bien. Ça fait surtout du bien au débat, et à la reconnaissance d’un secteur en pleine expansion, au sein duquel la France compte de jolies pépites ; et des talents indépendants tels que A blind legend, coproduit par le studio français DoWino et France Culture, permettant au joueur d’incarner un chevalier aveugle guidé par sa fille pour une expérience numérique et sensorielle, à qui il faut proposer des opportunités.

 

À ce titre, on ne peut que se réjouir des déclarations récentes d’Axelle Lemaire, accordant des interviews à des journaux spécialisés dans le jeu vidéo, tout en développant dans une presse plus classique un programme précis lié au secteur, sans le rattacher à un tel ou un autre, et en essayant d’en briser les clichés.

 

Les jeux vidéo : un secteur aux enjeux multiples

Comment expliquer cette nouvelle attitude et cet attrait des politiques pour un domaine si longtemps tourné en ridicule ? D’abord, les jeux vidéo sont entrepris comme un objet des politiques culturelles, un objet de création. Oserait-on enfin parler d’art ? Nous n’y sommes pas encore. Mais la décoration de certains créateurs au titre de leur apport à la culture et la mise en avant croissante de la scène indépendante vont dans cette direction. L’ouverture en 2013 du musée des arts ludiques et les expositions qui s’y succèdent, faisant la part belle aux créateurs de jeux vidéo, sont d’ailleurs le témoin de ce nouvel engouement et de cette reconnaissance culturelle.

 

Des jeux tels que Braid, plus proche d’une fresque impressionniste que d’un blockbuster brut d’un grand studio de production, illustrent la dimension artistique des jeux vidéo.
Des jeux tels que Braid, plus proche d’une fresque impressionniste que d’un blockbuster brut d’un grand studio de production, illustrent la dimension artistique des jeux vidéo.

 

L’apparition des serious games inscrit directement le jeu vidéo dans l’action de l’État. Le concept revient à développer des jeux destinés à éduquer et à former, à destination des jeunes ou des moins jeunes. En d’autres termes, le jeu vidéo y passe de simple loisir à outil pédagogique, et les gouvernements successifs de capitaliser sur ces nouveaux médias.

 

Et puis, il ne faut pas se leurrer, l’industrie fait recette. Comme il s’agit ici d’économie, et qui plus est d’économie d’avenir — puisque la production ne semble pas ralentir — la politique est presque contrainte de modifier ses comportements à l’égard des jeux vidéo. Les aides à la création fleurissent, tout comme les colloques nationaux et les rencontres visant à mettre en lien les fonds et les idées.

 

Parmi les mesures les plus emblématiques de ces dernières années, on pourra relever l’extension du crédit d’impôt pour les créateurs de jeux vidéo aux productions estampillées PEGI 18+, c’est-à-dire les jeux déconseillés selon cet indice européen aux moins de 18 ans pour leur violence, leur réalisme ou leur caractère sexuel. La mesure pourrait sembler être significative de la décadence d’une société n’ayant plus de limite morale, mais les enjeux sont tout autres. Tout d’abord, l’indice PEGI est plutôt — c’est un euphémisme ­— conservateur, particulièrement lorsqu’on le compare aux mêmes normes de classification des productions cinématographiques. Ensuite, il faut savoir que les jeux estampillés 18+ comptent en leur sein un grand nombre des plus grosses productions et des plus gros succès des années passées, ne serait-ce que pour leur réalisme. Ce qui est sous-jacent à cette décision, c’est que le jeu vidéo n’est plus vu comme un média envahissant dont il fallait se protéger, et qu’il faut commencer à l’entreprendre comme une véritable opportunité.

 

Une opportunité qui n’est pas uniquement économique. De la même manière que dans de nombreux autres secteurs du numériques, un renouveau de l’égalité des chances se structure. Pas besoin, pour programmer un jeu, de bénéficier d’une culture légitime ou dominante, pas besoin de ressources extraordinaires, pas besoin d’un réseau conséquent. Le jeu vidéo, c’est en quelque sorte un moyen pour certains de redécouvrir cet ascenseur social qui se fait si discret. Et c’est un pari pour les politiques progressistes que de concrétiser ce potentiel en l’accompagnant et en lui laissant un espace à occuper.

 

Malgré la reconnaissance, des efforts restent à faire

Le jeu vidéo fait entièrement partie de notre société, il est de plus en plus publicisé, à la télévision, sur des affiches, il n’y a plus de honte à revendiquer un passif de joueur et les personnages les plus influents de la réalité comme de la fiction, comme le Franck Underwood de House of Cards, sont présentés en train de profiter d’une partie dans le confort de leur canapé.

 

Les anciennes craintes comme celle de l’addiction automatique ne sont plus qu’une ritournelle qui revient de temps à autre mais ne fait généralement pas long feu. Dans le même temps, les comportements dangereux liés à une surexposition ont été étudiés, la prévention active se développe et les éditeurs eux-mêmes participent à ces mesures.

 

Et puis il y a l’e-sport, qui témoigne à la fois du retard français dans le secteur et des récentes avancées. Un secteur qui existe depuis longtemps dans des pays comme la Corée, toujours en avance sur le numérique. Un secteur qui grandit en France, au point que la loi pour une république numérique lui consacre un volet et que des élus soient mandatés pour l’étudier en profondeur.

 

Il y reste pourtant beaucoup à faire pour que le jeu vidéo se départisse définitivement de ces étiquettes qui lui ont été collées depuis trente ans, pour  être pleinement entrepris comme un objet culturel, pas seulement pour son développement mais aussi pour son rendu final, pour inciter des studios étrangers à venir s’installer en France.

 

Aussi futile que le sujet puisse paraître – le jeu vidéo ne restera jamais qu’un loisir inutile aux yeux d’un certain nombre – il sous-tend toutefois des enjeux concrets en termes de politiques publiques, culturelles, sociétales, économiques ou scolaires. Le fait que les progressistes de tout bord se soient emparés du sujet ne peut être qu’une bonne chose, et même si la récupération de certains phénomènes est flagrante, elle possède au moins le mérite de faire évoluer la vision médiatique et politique du jeu vidéo.

 

Jean-Baptiste Manenti.

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